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[STORY] 셔터냥 개발을 마치며

2021년 1월 둘째 주를 기준으로 셔터냥에 필요한 모든 요소를 만들었습니다. 이후에는 버그를 찾고 효과음을 추가하는 작업을 진행했습니다.

버그 같은 경우는 경고문이 뜨면 찾아서 해결할 수 있었습니다. 하지만 경고문이 뜨지 않으면서 이상하게 작동하는 것이 해결하기 어려웠습니다.


자고 있는 사자. 가까이 가면 고양이를 내려찍는다.

간단한 예로 적 호랑이 같은 경우, 고양이를 발견하고 일정 시간 후에 고양이를 위에서 내려찍습니다. 그 후 처음에 있었던 자리로 돌아가죠. 하지만 어째서인지 호랑이가 공격을 한 후 처음 위치로 돌아가지 않는 현상이 있었습니다. 물론 어떠한 경고문도 없었죠.

원인은 움직이는 지형 위에서 적 캐릭터의 움직임을 안정화하기 위한 코드에 일부 겹치는 기능이 있어서였습니다. 프로그래머가 해결하는데 고생을 했었습니다. 게임을 완성하면 완성할수록, 문제를 찾기는 쉬워도 해결하는 것은 정말 어려워졌습니다.

이러한 문제를 찾고 해결하는 것을 하면서 동시에 심의를 받았습니다. 다행히 셔터냥에는 폭력성이나 선정성 등 심의에 적어서 낼 요소가 없었습니다. 2월 5일에 심의를 요청해서 19일에 전체 이용가로 확정을 받았습니다. 설 연휴가 포함되어 있었으니 2주보다도 덜 걸렸네요.


테스트용으로 빌드한 셔터냥.

심의를 받기 시작한 순간부터 지금까지 최대한 주변 지인에게 게임 테스트를 부탁했습니다. 처음 테스트를 후에 들은 평가는 난이도가 너무 높다는 것이었습니다. 이러한 점을 고치기 위해 계속 테스트를 반복하면서 난이도를 조절하였습니다. 부조리하게 죽거나 구차하게 대미지를 주는 장애물을 최대한 제거했습니다. 키보드와 마우스를 동시에 쓰면서 길을 설계해야 한다는 셔터냥의 특수성 때문에 난이도를 맞추기가 쉽지 않았습니다. 자유도가 높은 만큼 사람마다 플레이가 다 달랐기 때문이었죠.


2021년 2월 27일, 현재 셔터냥에 큰 버그는 없습니다. (없어야 한다...!) 그리고 레벨 디자인 수정도 마무리했습니다. (제발...) ‘드디어 끝났다!’라는 생각과 함께, 여러모로 생각이 많아지네요. 개발 프로세스를 돌이켜서 생각했을 때는 특히 아쉬운 점이 많습니다. 물론 이러한 아쉬운 점을 개선해서 다음 게임을 만들 때 적용해야겠죠.^^

출시 후 한두 달 정도는 셔터냥 패치 작업을 할 것 같습니다. 그리고 조금 쉬었다가, 새로운 게임 개발을 시작하려합니다.

그동안 셔터냥 개발 이야기를 읽어주셔서 감사했습니다.



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