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[STORY] BIC 와 G-Star 사이 셔터냥 개발 이야기

안녕하세요. 오랜만에 쓰는 글입니다. 이번 글이 2019년의 마지막 글이 될 것 같습니다.


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본격적인 이야기를 시작하기 전에, 먼저 저희 프로젝트 모름의 개발 근황을 알려드리겠습니다.

1. 새로운 챕터에 들어가는 메커니즘 제작

1) 새로운 컨셉의 맵

새로운 챕터부터는 소녀의 집이 메인 컨셉

2) 새로운 기능 추가

풍선은 찍을 수 있는 스프링이다. 액자에 넣은 사진은 사라지지 않는다.

3) 새로운 적 등장

곰인형. 덩치가 큰 적. 기존에 있는 적인 강아지와 똑같이 정찰하고 돌진합니다.

2. TGS 2020(Taipei Game Show 2020, 대만 게임쇼 2020) 준비. 최종 완성본과 새로운 데모에 들어갈 개선 요소 작업


저희 프로젝트 모름이 내년 2월 초에 열리는 대만 게임쇼에서 셔터냥을 전시합니다. 이에 맞추어 여러 사항을 작업중입니다.


1) 강아지 모습 변경

-(위 바뀌기 전, 아래 바뀐 후) 꼬리가 생겼고 더 강아지 같은 모습으로 바뀌었다.-

2) 튜토리얼 개선 (예정)

정신없는 튜토리얼 표지판을 정리하고 보기 좋은 새로운 방식의 튜토리얼 도입할 예정

보다 자세한 사항은 새로운 데모 버전을 공개할때 공지하겠습니다.


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현재는 셔터냥 게임의 방향성을 확고하게 정하고 작업을 하고 있습니다. 하지만 9월 이후 지스타 전까지만 해도 저희는 셔터냥의 방향성을 명확하게 정하지 못한 상태였습니다.

BIC를 통해서 저희는 정말 많은 분의 관심과 피드백을 받았습니다. 주된 내용은 퍼즐 플랫포머임에도 피지컬적인 난이도가 어렵고 ‘퍼즐적인 요소’가 부족하다는 것이었습니다.

이러한 피드백을 받고 저희는 퍼즐적인 요소를 극대화하기로 했었습니다. 그리고 다음과 같은 요소를 만들었습니다.

1) 맵 미리 보기

- 중간 세이브 상자에서 R 키를 누르면 고양이가 상자 안으로 들어가서 맵을 관찰할 수 있습니다. 미리 미션 목표가 어디에 있는지 찾을 수 있습니다.



2) 버튼과 문

1. 버튼과 문. 버튼 안에는 해당 조명이 그려저 있다.
2. 해당 버튼 위에 가면 문이 열린다.
3. 고양이가 버튼에서 벗어나면 문이 닫힌다.

- 고양이나 강아지가 조명이 그려진 버튼 앞에 서면 해당 조명 근처에 있는 문이 서서히 열립니다. 문이 열리는 정도는 버튼에 있는 게이지로 표시가 됩니다. 캐릭터가 버튼을 벗어나면 문이 닫히기 시작합니다. 플레이어는 문이 완전히 닫히기 전에 구간을 통과해야 합니다.



3) 열쇠와 문

열쇠를 사진으로 찍고 문 위에 있는 액자에 사진을 배치하면 문이 열립니다.

위와 같은 메커니즘을 만들고 그에 맞는 레벨 디자인을 했습니다. 9~10월 시간의 대부분은 레벨 디자인에 할애했습니다.


보스전을 제외하고 Chapter 3까지의 모든 미션 레벨 디자인을 구상했었다.

이중 챕터1 비 오는 도시(데모에 실리는 챕터)의 바뀐 레벨디자인은 실제로 완성했었습니다.


새롭게 구상한 1-4 미션(코트 미션)
새롭게 구상한 1-4의 일부. 문을 열기 위해서는 어딘가에 있는 버튼을 작동시켜야 한다. 방법을 생각하지 못하면 이 구간을 통과할 수 없다.

주변 지인의 테스트를 거치고 내부 회의를 거친 결과, 9~10월 사이에 짠 레벨 디자인을 폐기하기로 했습니다. 이유는 다음과 같습니다.

1. 화면 안에 퍼즐에 필요한 모든 요소를 담지 못한다.


- 브레이드, 바바이스유, 니힐럼브라 등 퍼즐 게임은 보통 화면 안에 퍼즐에 필요한 요소를 모두 담고 있습니다.

- 퍼즐에 필요한 요소와 상호작용을 하면 플레이어가 결과를 바로 알 수 있다. -

반면 셔터냥은 퍼즐에 필요한 모든 요소를 한번에 화면에 담지 못합니다. 이러한 구성을 담기 위해서는 화면을 확대해야 합니다. 문제는 이렇게 할 경우 범위 제한이 있는 카메라를 마우스로 조작하는데 불편함이 생깁니다. 결국에는 화면에 보이지 않는 요소(버튼 위치 등)를 외워서 게임을 진행해야 하는데, 이는 플레이어에게 피곤함을 유발할 것이라 예상했습니다.

2. 퍼즐적인 요소로 추가한 것이 피지컬적인 요소를 더욱 요구하게 한다.


- 새롭게 추가될 예정이었던 ‘버튼과 문’ 같은 경우, 문이 닫히기 전에 플레이어가 문 건너편으로 통과하게 하는 것이 목표였습니다. 일정 시간 안에 문을 통과하기 위해서 플레이어는 신속하게 움직여야 합니다.

어디에 있는지도 모르는 문을 향해 빠르게 가야 한다.

기본적으로 셔터냥은 플레이어에게 신속한 움직임을 요구합니다. 배치한 사진이 일정 시간(10초) 후에 사라지기 때문에 그 안에 플레이어는 다른 장소로 신속하게 이동해야 합니다. 이러한 관점으로 보았을 때 ‘버튼과 문’은 퍼즐적인 요소보다는 피지컬적인 요소를 더욱 강조하고, 플레이어에게 지나친 부담을 줄 것이라 여겼습니다.



결과적으로 현재 빌드된 셔터냥 데모의 장르는 플랫포머입니다.

물론 새롭게 만든 요소를 전부 삭제하지는 않았습니다. 유저에게 편의성을 준다고 판단되는 요소는 그대로 남겨두었습니다. 현재 데모 버전에서 ‘원경보기’, ‘열쇠와 문’ 요소를 직접 체험할 수 있습니다.


게임의 방향성이 확고해진 만큼, 이제 최종 목표는 완성뿐입니다. 내년 2분기까지 열심히 달리겠습니다. 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다. 모두 2019년 한해 즐겁게 마무리하시길 기원합니다. 다음에 새로운 이야기와 함께 찾아오겠습니다!

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